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ブレイドオブアルカナ3rd ~ココロノカタチ~ GMをやってきた! [TRPG]

 前の記事から大分開いてしまったけど、タイトル通りGMをやってきた。前の記事中にも書いたが、リハビリなど諸事情をまとめたセッションで、比較的近しい友人とプレイしたものだ。

 結果的には、「まぁ、何とか成功かな?」といった具合。
 とはいえ、反省点もあったし、冷凍ゾンビさんなどがいらしていたとすれば、「まだまだだね」と、どっかの王子様みたいなセリフを言われそうな感じ(笑)。

 ざっとどんなシナリオだったのかとか、ネタばらしなども書いておこう。自身で振り返ってみて、参考になることもあるしね!
 (勢いで書き殴ったせいで、日本語変じゃね?なところ多数。所々修正した)

 今回、GMやるにあたって、実はキャラ作成から結構首を突っ込んだ。名目上、キャラ作成支援ではあったけど、支援しただけあって、キャラに対する理解度が高かった。
 すると面白いことに、「どこかしら“心の欠けた”キャラ」ばかりだったので、これはネタにするしかないなと。そんなわけで、その「欠けた」部分に問いかけるよう考えてみたのだ。

 今回の殺戮者も、まさにそんなタイプ。どこかで心が欠け、その欠けたものを埋めようとしていた。実はまだまだ小さな女の子だったのだけど、現実は残酷なのである、と。
 この子は、ごくごく普通の女の子。でも、とても美人で、住んでいた小さな村ではそれなりにちやほやもされていた。
 そんな折、時代的な厳しさもあり、村は賊に襲われ壊滅。両親と兄、弟という平和な暮らしは、一瞬で駆逐されてしまう。
 このとき、彼女も一緒に死んでいたのだけど、運命のいたずらが待っていた。彼女は聖痕者であり、「フィニス」だったのだ。本人は気づいてはいなかったのだけどね。
 だから、そのせいで彼女は死ねなかった。生き残ってしまった。ただ一人、家族という温もりを失い、荒野に投げ出された彼女は、行き場のない悲しみと怒りを抱える。

 ただ普通に暮らしたい。家族と一緒にいたい。当初は普通にそう思っていただけなのだが、エステルランド・ブレダ連合軍とバルヴィエステ帝国の戦争が続く中では、そうした環境を新たに得るのは厳しい。もっとも、安定した時代であっても、やっぱ難しいことなんだけどね。
 一般人たちは、自分たちが生きることで精一杯という部分は強く、子供一人多く養えるほど余裕がなかった。結果、彼女は闇へと蝕まれていき、ついには魔神の帰依者となる。

 彼女は「“執着の魔神”ティネア」に帰依し、「家族」を欲した。闇に取り付かれた彼女は、無制限に家族を求め、ティネアはそれに見合う血を要求する。
 彼女は自身の血を捧げるが、望みを得るには全然足りない。そこで、「家族にしたい誰か」を殺し、血を抜き取って、その血をもって願いの成就を請うたのだ。
 ティネアは願いを聞き届け、自身を一番に愛することを条件に、また相応の血を捧げることで、彼女の願いを叶えてくれる。殺した人間に「偽りの生の印」を与えて蘇らせ、「彼女の家族たれ。逆らってはならぬ」と命令するのだ。
 こうして、彼女は「欠けた心」を満たすため、殺戮の道へと進んでしまった。

 殺戮者の設定は以上の通りだが、ティネアに血を捧げなければならないため、儀式めいたことをする必要があった。なので、即座に殺すことはなく、「誘い出す」とかする必要性が発生する。
 となると、ファンタスマ以外の選択肢はないなと(笑)。フィニスも確定しており、子供ということもあって、また純真に願っていただけなのも考えるとアングルスが似合う。
 これで「純真な願いのもと、獲物を見極めて騙し、誘い出す不死者」が確定。今回、その標的となったのはPC1だった。設定的にもピッタリだったので、迷いなく決定(笑)。

 そんなこんなで、各キャラに「欠けている」ような部分に問いかけるよう、NPCを配置したり、疑問を投げかけたりしてみた。それぞれにとっての「ココロノカタチ」は、と。

 PC1は、とても裕福な家庭に生まれるも、そのお金はあくどい商売によって築かれたもので、そのあくどさに気づいたとき、耐え切れずに家出している。
 フィアンセだった子を地獄と言って差し支えない状況に落としてしまっており、お金に対してマイナスのイメージがあるほど。
 そこで、殺戮者は騙しにかかる。この人は、自分の「お兄ちゃんに」なってくれるかな、と。期待通り「いい人」だったPC1には狙いをつけ、あとで奪いにくるつもりとなる。

 が、他にもいっぱい狙いをつけていて、上手いこと誘い出した人がいた。そっちを先に処理しにかかるため、一回PC1の前から消える。
 PC1はPC1で、何の疑いもなく(笑)、このいなくなった少女を探し始める。父親のように、困った人を「売り物」にするのではなく、助けてやる!という行動理念があるため、当然の行動ではあった。「また」何も出来ないなんて嫌だ!みたいにハンドアウトで振っておいたし(ぇ

 結局殺戮者に騙されるわけだけど、何にも知らず、勢いで家を飛び出し、ただ感情のままに走っている感じだったので、「世の中は厳しい」と知ってもらうため、あえてキツくした。
 世の中にはいろんなことがあり、ただ優しいだけでは痛い目を見ることもある。こうした現実を目の当たりにし、それにどう向き合うのか。それが投げたかったコンセプトだった。
 要するに、この世間知らずなボンボンは、「金持ちの気まぐれ」なのかどうか。これから先の未来に向けた「覚悟」を試そうかなと。

 あまりの厳しさに「しょぼ~ん」もアリか?とは思ったが、PC1はそれを受け止め、どうすることがもう1歩踏み出すことになるのか考え始めたようだ。
 ただ反抗するだけじゃなく、自分に出来ることはないのか? 
 結局、殺戮者の子を「救う」ことは出来ず、居たたまれない気持ちを「せめて孤児院の子たちのために」と有り金を寄付していた(結構な額)。
 実家の「売り物」になっている奴隷たちや、こうした孤児たちを見て、「今」彼に出来る唯一のことだったのだろうね。なんとかしてやりたい、その一心というロールだったと思う。
 もっともそれは自分で稼いだお金ではないが、どういった経緯で手に入れたお金であれ、少なくても孤児院の子供たちの未来には役立つことになる。
 それを見た彼が、何を感じ、これからどう生きていくのかは次以降のセッションとなるけど、少なくても、この一件で何かしらの「道」は見えたと思われる。

 PC2は、特殊なキャラであり、「背を向けた白鳥」という難易度高めのキャラ。アーの教えに触れ、父アーグリフの「駒」以外の生き方に目覚めてしまった白鳥人。
 しかし、「人の心」を理解できず、アーの教えに感動したはいいが、それが「なぜ」いいのか?ということに気づいていない変わったキャラ。
 それを探し、自身に教えを説いてくれた人が「真に願うこと」を受け継ぐつもりなのだ。
 ということで、ならば投げかけるなら「人の心」だよね、と。しかも、ヴァルフェーらしく基本的には不幸路線で行くと(笑)。某スヴァンヒルデの胸甲持ってる人みたいに(ぇ

 というわけで、PC2には、ちょっと強引ながら「人と触れ合う」ことをしてもらおうとした。ハンドアウト冒頭で他の白鳥人と戦闘させて、NPCに見られていたという状況で、色々罠を張る(ぁ
 無論、見られていたことはPCは知らないという前提で話を進めるが、NPCはPC2に恋をしてしまっており、不器用にも気を引こうと一生懸命アプローチする。
 白鳥人との戦闘は、「相手を倒したけどサク(リファイス)られた」として昏倒。実際には遠眼鏡で見ていたのだけど、通りかかったように(駆けつけただけなんだけど)助け、生活してもらう感じ。

 でも、「人の心」が分からないPC2は「???」となるばかり。でも、気持ちが暖かくなったり、「彼の身に何かあった(かも知れない)とき」、どう行動するかを投げかけると。
 結局、NPCは殺戮者の毒牙にかかり、偽りの生の印を押されてしまうが、彼の心はPC2だけを見ていた。殺戮者はNPCをとても気に入っていたため、これが気に入らない。

 結果、殺戮者は「そんな女はいらない」として、NPCに「自身の手で」殺させようとする。出会ったときどう対応するかはPCの動き次第としておいて、「彼のために」動くようなら、NPCは「彼女のために」死ぬように設定しておいた。そうでなかったら、襲い掛かってくる感じ。
 このとき、PC2が「白鳥人であることを知っていた」ことを告白。それでも、彼は「あなたに一目惚れしてしまった。例えあなたが白鳥人であっても、あなたを愛している」と告げて、偽りの生の印に抵抗。無論、この魔印は命令に逆らえば死亡するため、彼は死んでしまう。

 白鳥人といえば、世界的には「見た目は美しいが闇の眷族」という常識があり、白鳥人であると判明した瞬間、フルボッコになって殺される可能性がある。
 そんなことは、白鳥人であるPC2はよくよく知っていること。だから、人との関わりでは「人の身」に変身するわけだしね。でも、この人間は違った。
 PC2は「愛」が理解出来ない。なぜ白鳥人と知ってなお助けてくれたのかも分からない。でも、確かに何か「与える」ことは出来たようで、投げかけは成功したようだ。
 PLがロール的にも頑張り、「よく分からないけど、どうしてこうなった」と「怒り」を演出していた。それが「なぜ」なのかはまだ分からないけど、確かに「心」を感じたようだ。
 この点は結構成功したようなので、満足の行ったところ。
 特にそのようなルールは存在しないけれど、今回は偽りの生の印を持って死んだ場合、「砂になる」という演出をさせてもらった。
 これをPLが拾ってくれて、結構ドラマチックな展開となる(笑)。悪くないと思ったね~。ちょっとした演出であっても、ドラマは展開することもあると、勉強させてもたったというか。

 PC3は、今回唯一「作成済みキャラ」だったのだが、ボクが知っている限りでは、周りが頑張ってるせいか、気がつけば受動的、ということが多かったように思えた。
 子供ということもあり、結構馬鹿キャラだったこともあって、「じゃぁ、自分が頑張らないといけない状況になったらどうするだろう」と考えた。
 そこで、心というには未熟すぎる「子供」を少し成長させたいと目論み、「自分より小さな子」を守らなければならないときどう動くか投げてみようと。

 結果は上々で、キャラらしさを失わず、それでいてしっかり「年下の子」を気遣っていた。多少の空回りはロールとして正しく、色々と無茶もしたけれど、身を挺して子供を守りきった。
 NPCの子も、扱いはPCの行動に任せることにして、もしも「自分から動く」ということをしなかった場合、悲惨な状況を用意するつもりで設定。おそらくは、問答無用で殺していた。
 でも、しっかり心配するロールをしていたし、キャラなりに全力で捜していたため、助けるチャンスを与えて、見事に救出。
 NPCの子は殺戮者に目をつけられ、「人形使い」を食らっていいように動かされていた。どうなるかは紙一重だったのだけど、よく頑張ったなぁというか。

 そして、最後の最後に現実を突きつけるというか、「このキャラがどう反応するだろうか」を投げさせてもらった。PCは聖痕者なので、一緒にいるとNPCの子が危険です、と。
 無論、NPCの子(エキストラ)の扱いは、PCに一任するつもりだった。連れて行くというのであれば、連れて行くもいいだろうと。他のGMさんが使いにくくなるけど(爆)。
 でも、PC3は「彼の未来」を考えた。一緒にいたいのは、PC3もNPCも一緒。でも、ついてきたらどうなるかは目に見えている。殺戮者との戦いに巻き込む可能性が高い。
 「今生の別れじゃない。また合いに来る」と約束して、去っていったのはよかったのではと思うところ。狙いとしては、いい感じの結果を得られたし(笑)。
 人として、確かな成長をしたとは思うし、ブレカナらしさもあったように思う。

 最後にPC4は、何故かボクらのローカルでは少ないクレアータらしいクレアータ。本来クレアータはただのロボットなので、感情らしきものは持たないことが普通。
 しかし、PC4の製作者は「人間らしいクレアータ」を作ることに情熱を燃やす。PC4はその結晶だったはずだが、自身の研究の結果がどうだったか判明する前に死亡。
 実は感情が芽生えたクレアータだったPC4だが、「自身が感情を持ってること」に気づいておらず、研究結果の「証明」をするべく行動を開始する。

 多額の借金を抱えたデクストラと思しき人の工房にたどりついたはいいが、借金取りにデクストラアイテムを足蹴にされたりで「怒った」として、「関わる必要性はないのに関わる」とした。
 それが「なぜ」なのか分からない。単に怒っただけなのだけど、分からない。自身が感情を持っていることに気づいていないため、湧き上がった感情を自身で定義できないのだ。
 PC4には、だから当初は「マスターを失ったかも知れないクレアータ」を見て、「自分のようだ」として動いてもらった。でも、そこには明らかな違いを用意しておく。

 PC4のシナリオ因縁の相手は「受付クレアータ」として、このクレアータは「命令されたことしか出来ない」クレアータとしておいた。
 だから、「自分と同じようなクレアータ」であったから「気になった(本人としてはよく分からないが)」はずなのに、「自分とは違う行動を取る」ことで「キミは普通のクレアータじゃない」と思ってもらうことがコンセプト。NPCのクレアータは、とことん感情を廃した行動を取らせると。

 自分は店の受付と、身の回りの世話をするために作られたクレアータであり、その存在意義を果たすことだけが存在理由である。
 そういう風に「作られて」いるため、創造主が「いなくなっても」、「帰ってこなくても」、特に気にしない。むしろ、自分の存在理由が果たせないのでマイナス。
 最終的に創造主が死んでしまい、助けられなかったことを詫びるPC4に対し「しょうがない」と答え、「借金の代わりに自身が売られても、存在理由が果たせるだろうからむしろいい」とまで言う始末。PC4は創造主を失った際「怒って」いるキャラ(自覚なし)であるため、「???」となるはず。

 どのように反応するかはPLのロールに任せたが、PLはこの場で感情を爆発させることなく、心という謎を抱えたまま去っていった。
 少なくても、自分が「普通じゃない」ことくらいは分かったようだが、迷いは続いていくのだろう。「よく分からない何か」を抱えて、処理できずに悩んでいるに違いない。


 そんなこんなで、殺戮者は「家族」を求める。その結果、各人に「何か」が「投げかけられ」、それぞれの答えを胸に殺戮者と相対した。
 殺戮者は「家族が欲しいだけ」というが、PC1は悲しみながらも「そうじゃない。違うだろ?お前が手にしたのは家族ではなく、下僕だ」と厳しく言い放つ。
 PC2はもっと容赦なく、殺戮者のことなんぞ知ったことじゃない。NPCの「彼」があんな末路になったのは、紛れもなく殺戮者のせいなので、芽生えた感情のままに容赦なし(笑)。
 PC3も大事なNPCを殺されかけたため、母性とでもいうのか、必死にNPCを逃がし、殺戮者は倒すべき者という自覚もあったため相対する。
 PC4は最後まで売り子クレアータの創造主を救おうとしていたが、願い叶わず死んでしまい、自分の過去においても「殺戮者」には「恨み」があったため、武器を取った。

 殺戮者が倒され事件は終わったのだけど、これだけ書くとなにやら全面的に上手くいったようにも見える。けど、やっぱり実際にはいっぱいいっぱいで(爆)。
 まだまだなのは、やはり奇跡の処理の際、見落としとか、もっと上手くやることも出来たとか、普通に未熟。この点はもっと頑張らないといけない。

 また、キャラに対する理解度が高かったこともあり、色々とコンセプトを持って構築はしたのだけど、そこに力が入りすぎた。新キャラ多数でもあったから、難易度は最低クラスにしたのが失敗。
 更には、時間トリガー的に組んでしまっていたため、PCたちが頑張っても「この時点ではどうしようもない」という事態が発生。
 難易度を下げ、時間が経てばある程度勝手に進んでいくような感じだったのがダメすぎた。そんな感じだから、PCたちの「何とかしよう」という気持ちが空回り。
 これはこれでモチベダウンの要因であり、もっと上手く回してもよかったはず。コンセプトが強かった部分が少し引っ張りすぎたのか、「プレイする人への配慮」に欠けた。

 コンセプトそのものは楽しんでもらえたようで、「面白かった」との言葉もいただけたから、「失敗」はしてないだろうし、まずまず成功したとは思う。
 でも、課題も結構あったので、それは次に生かせれば。参加してくれたPLが「次」を要求してくるような、期待されるようになりたいところ。

 どうしようもなかったのは、PC2のDP(笑)。白鳥人なので、元から減りやすかったのはそうなのだけど、運悪く闇に誘われまくり(ぁ
 奇跡の打ち合いとかしてる状況では逆位置の鎖もらいまくるし、火力が高いキャラなのに、どういうわけかダイス目のせいで空振りしまくるし(笑)。
 今回の殺戮者は、「不死」を持っていることもあって、回避能力は普通だけど、当たれば簡単に沈むような設定だった(下手すれば1発撃沈)。なのにダイス目良すぎて避けまくる(ぁ
 おかげで戦闘が長引き、偽りの生の印とか魔印が結構あったにも関わらず、1Dとかで振るのは怖いくらいDPがマイナスになってしまった。
 経験点をかなりつぎ込んだこともあり、10D振ってた(笑)。GMと本人の経験値が減ったけど、これは運命の采配というしかないなー。
 クリティカル高い人の攻撃は当たらず、そうじゃない平目の攻撃が当たるとか、どんな意地悪だと(笑)。ダイスのゲームだけに、こういうこともあるんだねぇ。

 GMとしては反省点も少なくなかったけど、概ねセッションとして実現したかったことは出来たし、予想できない行動やら予想通りの行動やら、やっててボクは楽しかった。
 自己採点とすれば、70点前後かなぁとは思うのだけど、PL的にはどうだったんだろうね(笑)。その辺はそんなに詳しく聞かない方が花なのかも。

 まぁ、何にせよ、前哨戦というか、本来「やるべきシナリオ」のためのシナリオはまずまずだった。「次」は本番というか、PLさんのレベルも高いので、一層頑張らないといけないところ。

 依頼の絵とかもあるし、なんだか忙しくて大変だ(笑)。よーし、頑張るじぇ~!

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Ancker

おつかれさす~ん。

いやー、DPがあそこまで減ったのは初めてだよ(笑)。
そして、殺戮者への最後の一撃が白鳥人としての攻撃ってのが実にドラマチックだった。
偶然とはいえ、おもしろかった。

次回は是非もう少し時間に余裕があるといいね(笑)。
あとPC4のソロのシーンを増やすとか(ぁ
by Ancker (2010-04-05 10:34) 

Metter

減ったDPも、クリ値高いはずの攻撃がスカるのも、全てはあのシーンのための代償だったということで(ぉ
ま、ダイスゲームならではの楽しみであり、醍醐味だーね。

時間配分はなぁ。もっと早く終わる予定だったんだけど、これは毎度ながら難しいね~。目指せ、17時終了!(笑)

PC4には結構色々振ったんだけどね(笑)。
ぶっちゃけ、何度もヒントを投げてたし、絡んで欲しいとこは強調もしてたつもりなんだけど、なかなか上手くはいかないもんだねぇ。
by Metter (2010-04-06 09:24) 

Tool

お疲れさんでした~。

キャラのプロフィールにぴったりと合ったシナリオで大変満足でした。

>PCたちの「何とかしよう」という気持ちが空回り。
登場判定失敗しまくったので、仕方ない部分もあったと思います。

その逆に平凡な攻撃が効きすぎて殺戮者の怒りを買ったときはスリル満点でしたね(笑)
by Tool (2010-04-07 21:26) 

Metter

>Toolさん

満足してもらえたならば、とても嬉しいです!
次も頑張って考えますよ~。

まぁ、ダイスの出目で色々とあることもありますが、全部ひっくるめて上手く回せると一流かなぁと。難しいのは事実だとは思いますが、目指すなら遥かな高みということで(キリッみたいな(笑)

あと、殺戮者は、やっぱ怖くないと(笑)。油断すれば死ぬよ?ってくらいが緊張感あってよさげ。まだまだバランス感覚が難しいんですけど、次も頑張ります!

by Metter (2010-04-08 10:04) 

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